Gary TNW (campaña)

Gary, Indiana, 1987. La ciudad acerera caída en manos del Dios de Hierro.

Dos registros y los lleva con orden. Arriba: dos jóvenes recostados sobre un automóvil americano —alta carrocería, faros encendidos al amanecer del eclipse—, mirando hacia atrás al monstruo cósmico sentado sobre la ciudad, eclipse negro circular sobre su cabezael sello del 14 de abril—. Abajo, en cuadrícula de seis viñetas: ruinas griegas, ciudad antigua incendiada, jinete cruzando, llamas con tropa, ciudad antiterrana, París con Torre Eiffellas eras que la maquinaria de Iron Mountain tocó al activarse—. La cuadrícula es lectura, no decoración: cada viñeta es un eje temporal que el Dios de Hierro fusionó al abrir su canal.

Narrativa de Iron Mountain

Gary, Indiana. La ciudad tiene dos datos en el imaginario colectivo: Michael Jackson nació aquí, y las plantas de acero se fueron. En 1987, la segunda razón es tan visible que oscurece a la primera — los hornos apagados, las torres de enfriamiento color ceniza, los estacionamientos vacíos que alguna vez sostenían turnos de doce horas, los bares donde la gente bebe como si aún hubiera algo por lo que celebrar. El nombre de la ciudad es el nombre de un hombre que le puso nombre al juego: Gary Gygax inventó Dungeons & Dragons, y el condado nombró la ciudad antes de que el muchacho naciera y muriera. No importa. La coincidencia tiene el peso de un destino manufacturado. Hay ciudades que son portales sin saber que lo son, y Gary es la más literal de todas.

Debajo de la ciudad hay montañas. Esto no es metáfora.

Iron Mountain es el secreto que la Genesis Foundation custodia desde antes de que existiera el concepto “secreto gubernamental.” Clara_Clean es su representante visible — fría, enferma, dadora de armas futurísticas a jóvenes marginales con la misma indiferencia con que un banco otorga créditos a quienes no los pedirán devolver. El Coronel Falco opera en el estrato entre la agencia y el Estado, donde los comandos de la Guerra Fría se confunden con mandatos que nunca aparecen en documentos. Lo que sostienen juntos es esto: seis alcobas en una cámara esférica bajo la montaña, cada una con su portal, cada una apuntando a una fecha que no es este año. 1494. 1788. 1887. 428. La lista es el índice de todas las campañas que el demiurgo ha diseñado o diseñará. Iron Mountain no es una instalación militar. Es el archivo físico del tiempo.

El grupo que lo descubre llega ahí por la suma de sus fracasos y su movilidad. Danny De Sirio tiene diecisiete años y un apodo que viene del coche que conduce: Pontiac. Gilbert Glover no fue al ejército ni al colegio pero sabe manejar cualquier vehículo con ruedas, lo que en este contexto vale más que un doctorado. Chantal y Sasha son las que rastrean, sobreviven, y cierran la marcha cuando los demás ya querían parar. Ray tiene el dato del lugar — ese conocimiento callejero que en Gary vale igual que una llave maestra. Kendall entra como humano y sale como otra cosa: circuitería en la sangre, plomo en el corazón extraído de un hombre sacrificado, implantes que hacen del cuerpo una pregunta sin respuesta. Jean-Baptiste es el más adulto del grupo, detective haitiano, el hombre que bebe de una botella envuelta en papel madera y que en la Torre de Cristal da el golpe final a la guardiana arácnida sin saber que ese golpe es una trampa: el que mata al guardián hereda el rol. Pasará meses planeando cómo escapar de lo que se ganó matando.

Los Señores de la Creación es el sistema de Tom Moldvay, publicado por Avalon Hill en 1984. La escala de progresión lleva a los personajes de Neófitos a Señores de la Creación, con estadios intermedios llamados Dimensional Sight, Space Travel, Time Travel. Es decir: un juego de rol en el que el objetivo explícito es convertirse en alguien capaz de crear mundos. Marcos lleva treinta y cinco años creando uno. La campaña se llama The Neverending World. El juego dice que podés construir la realidad. Nada de esto es accidente. La autorreferencia no necesita subrayarse: está ahí para quien quiera verla, y no interrumpe el relato para quien prefiere no hacerlo.

Graz’zt — el Dios de Hierro, la entidad atrapada bajo la montaña que intenta fusionar sus cinco versiones temporales en el eclipse del 14 de abril — es el mismo Graz’zt que opera en Roma, en Axum, en el Mechanus robado. La archimaga Eagwulf lo selló con Truenames, y ahora el grupo debe viajar en el tiempo en divisiones de a dos para usar nombres que solo funcionan contra versiones viejas de algo que siempre fue demasiado antiguo para tener uno definitivo. El robot HG imprime los círculos de contención: la tiza artesanal reemplazada por geometría computada. El taller mecánico fue su base, su Torregrises, el umbral de todo lo demás.

El Tren del Buitre Risueño parte de Iron Mountain con Redcap y sus aliados. Polchnikov desaparece por el Portal del Yeti hacia el este. Jean-Baptiste asume la custodia de Scorpio mientras diseña su plan de escape. Los portales permanecen abiertos. El archivo no cierra los finales que el mundo no cerró.

Presentación

Gary del Mundo NuevoGary, The New World— es **la campaña ATEM corrida por en ~2024 con sistema de **, ambientada en Gary, Indiana en 1987. Es la fase canónica de la campaña paralela T2.5 que el documento Supremos.docx cita junto al Ciclo de Leyenda T1.5: las cinco bombas del Señor del Hierro, el eclipse del 14 de abril, los cuatro exarcas vislumbrados por la Lámpara de la Caverna central —todo eso es Gary del Mundo Nuevo—.

El escenario

Gary, Indiana, antigua gloria acerera de los Estados Unidos, decae en 1987 entre pandillas, conspiraciones y fuerzas ocultas. Tensión racial, desindustrialización, química amateur. Debajo de la ciudad corre una red de cavernas que conecta con la Torre de Cristal subterránea, portales interdimensionales y la Montaña de Hierro —epicentro arácnido del setting—. Habitantes del subsuelo: arácnidos, robots defensivos, cultistas, entidades dimensionales.

Los Personajes Jugadores

El elenco de compañeros documentado en GARY_TNW_GLOSARIO_ADDITIONS.md y archivos 1a-9:

| compañero | Descripción breve

Los figuras principales

Antagonistas y facciones cosmológicas:

  • Dios de Hierro — entidad prisionera en Iron Mountain. Busca escapar fusionando 5 versiones de sí mismo en distintas épocas usando el eclipse del 14 de abril de 1987. = Graz’zt en faceta el Mundo Nuevo.
  • Iggwilv — archimaga que capturó originalmente a Grast usando Truenames. = Iggwilv del lore canónico de D&D/Greyhawk, creadora de Graz’zt. Vinculada al Kalevala y a Castillo Greyhawk.
  • Rachel Betta / Rijel Betta — mujer negra con orejas puntiagudas, cabellera insectoide-arácnida. Guardiana de plataforma (con Clara Kling). Espada bebedora de almas. Lidera culto subterráneo de mujeres. Ejecutada por Jean-Baptiste con sable de energía.
  • Aunt Nancy — matriarca de facción clandestina en las profundidades. Tortura con corte de dedos y marcas rituales. Rituales alquímicos (plomo→plata→oro).
  • Petro Wulf — aliado ambiguo. Cadillac negro de los 70. Negocia con gemas y “el corazón.” Se va a 1494 por uno de los portales (época Libertateurs).
  • Redcap, Wintercap — entidades féericas aliadas. Redcap escapa por el Tren del Buitre Risueño.

Organización:

  • Fundación Génesis — liderada por Kling (grafía variable, también Klim/Grimm en archivos tardíos) y Richard Bentham, ambos guardianes de plataforma. Biotecnología, transhumanismo, alquimia moderna. Provee armas futurísticas (granadas de energía, escudos, blásteres, robot HG). Clara enferma y muere; sus cargas (armas nucleares?) quedan latentes.

Los lugares clave

  • Montaña de Hierro — epicentro de portales interdimensionales. Cámara esférica con 6 alcobas-portales a 6 épocas ancladas a eclipses. Custodiada por Guardianes latentes o corrompidos. Enfrentamiento final con Grast. Las 5 bombas del Señor del Hierro del documento Supremos son las 5 versiones temporales de Grast.
  • Torre de Cristal — gran torre en cristal púrpura, bajo las cavernas. Puertas metálicas imantadas. Pozos de fluidos, escaleras caracol, balconadas. Sala ritual con altar de obsidiana y cuenco sacrificial. Habitada por arácnidos, robots, culebrinas (trampas-cañón) y la Nínfea (criatura tentacular).
  • Tren del Buitre Risueñotren interdimensional que parte de Iron Mountain. Tripulado por una “novice crew” = Novice_Cruz del archivo Supremos. Va a posada interdimensional donde “afuera de las ventanas se asaba el mundo como manzanas asadas.” Última parada: el Buitre Risueño.
  • Guardianes — sistema cósmico de plataformas con guardianes enfrentados. Mismo sistema que el Juego_de_las_Sombras de Les Libertateurs. Plataformas confirmadas en el Mundo Nuevo: Scorpio (Jean-Baptiste como guardián tras matar a Rachel Betta), Tauro (lo terrenal, la frontera), Aries (templo del Ouroboros, donde Los_Profundos se enfrentaron a mercenarias mexicanas).

Las épocas accesibles por los portales

Los 6 portales de Iron Mountain anclan 6 épocas con eclipses:

  1. 1987 — presente (Gary, Indiana)
  2. 1494 — época Libertateurs / Ciudades_Invisibles (Mr. Wolf escapa allí)
  3. Pendientes los otros 4 — probable cobertura A.D.A. Antiterra (1888-1901), Mediterraneum (270 A.D.A.), Templarios (1100s), Era Primordial Andgara

Conexiones canónicas con el resto de el cosmos compartido

  • ** T2.5 = Gary del Mundo Nuevo**: el escenario es el mismo (Gary, Indiana, 1987, Monte Hurón = Iron Mountain, eclipse 14 abril).
  • El Señor del Hierro = Grast = Graz’zt: las 5 bombas son las 5 versiones temporales del demonio mayor.
  • Iggwilv (Eagwulf el Mundo Nuevo) = creadora canónica de Graz’zt: el linaje arcano se cierra.
  • Las plataformas zodiacales = mismo sistema que el Juego de las Sombras de Les Libertateurs (instalación 1784 A.D.A.).
  • Novice_Cruz = “novice crew” del Tren del Buitre Risueño.

Vínculos

Apariciones

  • 1987 — corrida diegética (Gary, Indiana, Monte Hurón / Iron Mountain)
  • 14 de abril 1987 — eclipse, ventana de fusión de las 5 versiones de Grast
  • ~2024 — mesa de ( Moldvay 1984)
  • archivos 1a-9 + audios + resumen docx
  • Conexión documental con Supremos.docx (campaña hermana T1.5/T2.5)